Leçon 5 : Les concepts de base en algorithmique1A4

Lecon 5 Algo1

Leçon 5 : ?

Compétences

  • Définir Algorithmique ; Algorithme ; Variable ; Constante ; Instruction
  • Identifier les éléments d’un algorithme

Situation de vie

Dans le livre des recettes de cuisine de votre maman, on retrouve à la page 10 les informations suivantes :
Titre : Préparation d’une tasse au lait
Outils de préparation : Lait, une cuillère, un chauffe-eau, du sucre, de l’eau, une tasse
Actions :
b) Bouillir de l’eau pendant 1min
c) Prendre une tasse propre
d) Mettre 10g de sucre dans la tasse
e) Verser du lait dans la tasse
f) Verser de l’eau dans la tasse
g) Tourner jusqu’à ce que le mélange soit homogène
CONSIGNE : Aider votre petite sœur à comprendre ces informations.
  • 1Ces informations traduisent-elles la résolution d’un problème ? Si oui lequel ?
  • oui, c’est la préparation d’une tasse au lait
    non, c’est la préparation d’une tasse au lait
    peut-être, c’est la préparation d’une tasse au lait
    oui, c’est la préparation d’une tasse
  • 2Quel nom peut-on attribuer à ces informations ?
  • Algorithmique
    Algorithme
    Organigramme
    Programme informatique
  • 3 Ces informations sont divisées en combien de partie ?
  • 1 partie
    2 parties
    3 parties
    4 parties
  • 4Quel nom peut-on attribuer à la première partie ?
  • l’entête
    la partie déclarative
    la liste d’instructions
  • 5Quels sont les différents éléments nécessaires à la préparation d’une tasse de lait au thé ?
  • lait, thé, sucre, une tasse, de l’eau, une cuillère à café.
    lait, thé, sucre, une tasse, un chauffe-eau, une cuillère à café.
    lait, thé, sucre, un chauffe-eau, de l’eau, une cuillère à café.
    lait, sucre, une tasse, un chauffe-eau, de l’eau, une cuillère à café.
  • 6 On peut classer ces éléments en deux groupes. Lesquels ?
  • Constantes et Variables
    Variables et instructions
    Instructions et Constantes
    Instructions ou variables
  • 7Quel nom peut-on attribuer aux éléments suivants : une cuillère, un chauffe-eau, une tasse ?
  • Constantes
    Variables
    Instructions
  • 8Quel nom peut-on attribuer au reste des éléments ?
  • Constantes
    Variables
    Instructions
  • 9 Y-a-t-il de l’ordre dans les différentes actions ? Justifier votre réponse.
  • Non , car on obtiendra toujours le même résultat
    Oui, car si on échange deux actions, on peut obtenir un résultat différent
    Oui, car si on échange deux actions, on obtenir toujours le même résultat
    Moyenne :

Note de cours

I. Les étapes de résolution d’un problème

Un problème est un écart de distance entre une situation réelle non satisfaisante et une situation souhaitée. Résoudre un problème c’est trouvée une solution au problème posé. Cette solution porte le nom d’algorithme. Un algorithme est une suite finie et ordonnée d’instructions permettant de résoudre un problème en temps fini. L’algorithmique est l’étude de la résolution des problèmes par la mise en œuvre des algorithmes. Pour résoudre un problème, on peut suivre les étapes suivantes :
  • Identifier le problème à résoudre ;
  • Identifier les différentes données d’entrées du problème
  • Identifier les différentes actions ou traitements du problème
  • Identifier les différentes données de sorties.
  • L’écriture d’un l’algorithme

II. Les parties d’un algorithme

Un algorithme est constitué de trois(03) parties :
  • L’entête : Contient le mot Algorithme et le nom de l’algorithme qui renseigne sur ce qu’on veut faire dans l’algorithme.
  • La partie déclarative : Contient la déclaration de tous les objets nécessaires à l’écriture de l’algorithme.
  • Le corps de l’algorithme : Contient les différentes actions à exécutées pour aboutir au résultat.
La structure d’un algorithme est la suivante :


Activité 1 :

III. Les types de données de base ou simples

Les objets que nous manipulons dans un algorithme appartiennent à un ensemble donné. Cet ensemble est appelé type de l’objet. Un type est donc un ensemble dans lequel un objet prend ses valeurs. Les types de base sont :
  • Le type Entier : Correspond à l’ensemble des nombres entiers relatifs : Par exemple : 2 ; -3 ; 215
  • Le type Reel : Correspond à l’ensemble des nombres réels. Par exemple : 3.14 ; 45 ;85.25
  • Le type Booleen : Correspond à l’ensemble {Vrai, Faux}
  • Le type Caractere : Correspond à un caractère du code ASCII. Par exemple ‘A’ ; ‘+’,’2’
  • Le type Chaine : C’est une succession de caractères. Par exemple "Bonjour", "Yes".

Remarque

Le point décimale est le point(.) et non la virgule.


Activité 2

IV. Les constantes

Certains objets que nous manipulons dans un algorithme ne change pas de valeur durant le déroulement d’un algorithme. Ces objets portent le nom de constantes. Pour déclarer une constante dans un algorithme, on utilise la syntaxe suivante :

Syntaxe

Const nom de la constante = valeur ;
ou
Const nom de la constante : Type= valeur ;

Remarque

Le mot Const peut être remplacé par Contantes .

Exemple

Const MAX = 60 ;
Cette déclaration peut encore s’écrire Const MAX : Entier = 60 ;


Activité3

V. Les variables

Certains objets que nous manipulons change de valeur durant le déroulement de l’algorithme. Ces objets portent le nom de Variables. Autrement dit, une variable est un élément de mémoire dont le contenu peut changer durant le déroulement d’un algorithme. La syntaxe de déclaration d’une variable est la suivante :

Syntaxe

Var nom de la variable : Type ;

Exemples

Exemple 1 :
Var n : Entier ;
Exemple 2
Var a : Reel ;
      b : Reel ;
     c : Reel ;

Remarques

  • Le mot Var peut être remplacé par Variables ;
  • Lorsque plusieurs variables ont le même type, on peut regrouper les déclarations en une seule en utilisant les virgules. L’exemple 2 peut encore s’écrire Var a, b, c : Reel ;
Les caractéristiques d’une variable sont :
  • Son identificateur : Nom qu’on attribut à la variable
  • Sa valeur : Contenu de la variable à un moment donné
  • Son type : Ensemble dans lequel la variable prend ses valeurs
  • Son sens : C’est une variable d’entrée, interne ou de sortie
  • Son domaine : Sous-ensemble des valeurs attribuables à une variable. Par exemple la variable note es de type Réel, mais elle ne peut prendre que des valeurs dans l’intervalle [0 ; 20]


Activité4

Jeu bilingue

Debut = Begin ; Fin=End ; Entier=Integer; Réel=Real; Booléen = Boolean; Vrai=true; Faux =false

Téléchargement du cours


Les activités de cette leçon sont disponibles à l'adresse Format PDF(298 Ko)

Test de connaissances

Vérifier l'acquisition de vos compétences en répondant aux questions du formulaire suivant :

Cliquer ici pour subir le test.

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

econu